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Finde Zweistein: Das Spiel

Wir kommen an ein verschlossenes Tor. Durch verschiedene Aktionen (Nehmen und Bewegen von Gegenständen) erfahren wir, dass das Haus hinter der Mauer einem merkwürdigen Forscher gehört: Sabio Amadeus Zweistein.

Zweistein hat eine Maschine erfunden, mit der er in Märchen reisen kann. Allerdings scheint er sich in einem Märchen verirrt zu haben und findet den Rückweg nicht mehr. Unsere Aufgabe besteht darin, die Villa Zweisteins auf der Suche nach Spuren zu erkunden und Zweistein zurückzuholen.

 Die Roboter

 Der Rucksack

 Zugang zum Theater

 Zauberkugeln

 Türöffner

 Die Märchen

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Die Roboter

Überall in Zweisteins Villa gibt es Roboter, die der Forscher gebaut hat. Die Roboter können sprechen. Wenn man sie anklickt, sagen sie etwas. Oft ist das Unsinn, manchmal aber geben sie nützliche Hinweise.

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Der Rucksack

Im mittleren Feld wird die Punktzahl angezeigt, die im Theater oder mit Hilfe der Märchenfragen erworben wurde. Mindestens 50 Punkte sind erforderlich, um weiter zu kommen.

Will man das Spiel verlassen oder einen Spieler wechseln, klickt man auf das untere Feld.

Klickt man oben auf den Rucksack, dann öffnet er sich.

Einige Gegenstände sollten mitgenommen werden. Sie sind in anderen Räumen nützlich. Die meisten Dinge können jedoch an Ort und Stelle verwendet werden.

Im Rucksack befinden sich auch das Tagebuch Zweisteins und ein Märchenbuch.

Außerdem werden die Orte verkleinert gezeigt, an denen man schon gewesen ist. Durch das Anklicken eines Raums im Rucksack gelangt man direkt dorthin.

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Zugang zum Theater

In jedem Raum in Zweisteins Villa gibt es eine solche Maske. Klickt man sie an, kommt man in das Theater. Dort finden die Leseübungen auf der   Wort- und Satzebene statt.

Im Theater werden die Punkte erworben, die man für das Weiterkommen im Spiel benötigt.

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Zauberkugeln

Durch das Lösen kleiner Adventure-Rätsel tauchen in den Räumen blaue Zauberkugeln auf. Mit jeder Kugel wird ein Zugriff auf ein Puzzlebild möglich. 9 Puzzleteile müssen gesammelt und dann sortiert werden. Die Lösung dieses Puzzles gibt den Zutritt zum nächsten Raum frei.

Um Puzzleteile zu bekommen, braucht man Rätselpunkte, die man im Theater oder durch das richtige Beantworten von Fragen zu Märchen erarbeiten kann.

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Türöffner

In jedem Raum in Zweisteins Villa befindet sich ein solcher Türöffner. Wurde eine Zauberkugel gefunden, taucht sie im Türöffner auf. Klickt man sie dort an, wird aus ihr ein Puzzleteil.

Hat man alle neun Bildteile gefunden, erscheint der Türöffner groß. Die Bildteile müssen so verschoben  werden, dass ein vollständiges Bild erscheint. Es zeigt den nächsten Raum, den man dann betreten kann.

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Die Märchen

Ein Anklicken mit der rechten Maustaste im Programm verrät die Funktionen

Dieses Zeichen muss angeklickt werden, wenn man ein Märchen am Bildschirm lesen will.

Dieses Zeichen muss angeklickt werden, wenn ein Märchen ausgedruckt werden soll.

Hiermit können die Fragen zu einem Märchen aufgerufen werden. Das richtige Beantworten dreier von 5 Fragen verwandelt die Kugel im Türöffner in ein Puzzleteil. Zusätzlich erhält man 5 Rätselpunkte.

Hiermit erhält man ein Puzzleteil im Türöffner auch ohne das Beantworten von Märchenfragen. Das kostet aber jeweils 5 Rätselpunkte.

Die Märchentexte stellen wesentlich höhere Anforderungen als die Aufgaben im Theater. Deshalb ist ihre Bearbeitung für das Erreichen des Spielziels nicht unbedingt erforderlich.

Haben aber die Kinder das Trainingsprogramm im Theater umfassend durchgeführt, dann sind sie auch in der Lage, wenigstens einen Teil der Märchenaufgaben erfolgreich zu erledigen. Es bleibt ihnen jedoch freigestellt, ob sie dies tun oder nicht. Das richtige Beantworten dreier Fragen von fünfen bringt 5 zusätzliche Rätselpunkte pro Märchen ein.

Einen zusätzlichen Anreiz zum Lesen der Märchen stellen 6 Zusatzspiele dar, die jeweils 50 Rätselpunkte für die Freischaltung erfordern. 

Es bleibt alleine den Kindern überlassen, mit welchen Übungen im Theater oder mit welchen Märchen sie die erforderlichen Punkte sammeln.

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Märchen 9a

Die Märchen können am Bildschirm gelesen werden. Dies hier ist eine verkleinerte Darstellung. Im Spiel ist die Schrift größer und besser lesbar.

Der Ausdruck der Märchen erfolgt im DIN-A-4-Format. Die Seiten sind wie Schmuckblätter aufgebaut. Illustrationen geben mitunter Verstehenshilfen.

In der Druckversion sind lange Wörter in sich gegliedert, so dass sie leichter lesbar sind. Außerdem sind Wort- und Zeilenabstände deutlich größer.

Hier können Sie sich das gleiche Märchen in der Druckversion ansehen.

Fragescreen

Zu jedem Märchen gibt es 5 Fragen mit je vier Auswahlantworten.

Jede falsche Antwort wird mit einer roten Kugel symbolisiert, jede richtige mit einer gelben.

Drei Fragen müssen mindestens richtig beantwortet werden.

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